home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ SPACE 2 / SPACE - Library 2 - Volume 1.iso / demos / 676 / tutorial.asc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-01-14  |  24.7 KB  |  501 lines

  1. Thank you for examining Lexicor's Phoenix Object Renderer Demo. 
  2.  
  3. Phoenix will run on all Atari ST, Ste, TT030 and Falcon030 
  4. computers with 1 meg or more memory.
  5.  
  6. This demo contains all the features and capabilities of the actual 
  7. program, except that horizontal black bars will be added to the 
  8. rendered images.
  9.  
  10. Due to a bug in the Atari TOS 1.0 ROMs when allocating memory, 
  11. when run on such systems the demo will crash when loading large 
  12. objects. This bug has been circumvented in the actual program 
  13. allowing it to run on all TOS versions.
  14.  
  15. Phoenix is available from select Atari dealers, or directly from 
  16. Lexicor Software Corp. for $49.95 plus $5.00 shipping.
  17.  
  18.                       Lexicor Software Corp.
  19.                           58 Redwood Rd.
  20.                          Fairfax CA 94930
  21.                           (415) 453-0271
  22.  
  23. Phoenix comes with:
  24.  
  25. o Two 720K disks containing:
  26.   1)Phoenix Object Renderer
  27.   2)68030/68882 version of Phoenix
  28.   3)Accessory for rendering animations with CyberControl V1.1
  29.   4)Delta file builders and players for Spectrum and TTLow 
  30.     animations
  31.   5)Several sample RD1 Object files
  32.  
  33. o 108 page manual  
  34.  
  35. -----------------------------------------------------------------
  36. =================================================================
  37. -----------------------------------------------------------------
  38.  
  39. This Chapter contains several tutorials which will demonstrate 
  40. some of the most important features of Phoenix.
  41.  
  42. Important note: On a computer with only 1 meg of memory it may be 
  43. necessary to remove your auto folder programs and desk accessories 
  44. to provide Phoenix with enough memory to load and render the 
  45. tutorial objects.
  46.  
  47. Tutorial One - Configuring Phoenix and Loading Objects
  48. ------------------------------------------------------
  49.  
  50. In this first tutorial we will configure the graphics settings of 
  51. Phoenix, and load and render a sample object.
  52.  
  53. Configuration
  54.  
  55. Run the Phoenix program so that Phoenix's main screen is 
  56. displayed and select the Configure item under the File menu. The 
  57. Configuration Dialog allows you to change the graphics settings 
  58. for your computer. Since different computer models have different 
  59. graphics resolutions we must tell Phoenix how we want to view 
  60. our image. We will only be concerned with two sections of the 
  61. Configuration Dialog for now, Render View and Image Resolution. 
  62.  
  63. The Render View controls determine how an image will be displayed 
  64. by Phoenix. You should select the BEST option unless you are 
  65. using a 3rd party graphics card in which case you should select 
  66. CURRENT.
  67.  
  68. The Image Resolution controls let you set the pixel resolution and 
  69. number of colors for any images you render. You may pick from 
  70. several default resolutions, or create images using customized 
  71. settings. Right now we want to create an image we can view from 
  72. within Phoenix so we will use one of the defaults.
  73.  
  74. If you have a ST or STe pick SPECTRUM resolution. This creates 
  75. images in the 512 color .SPC format. (NOTE: on Mega STe's your 
  76. speed must be set to 8mhz to view Spectrum images. Spectrum images 
  77. may not be viewable on machines with some accelerator boards.)
  78.  
  79. If you have a TT030 you should pick TT LOW resolution. This will 
  80. create a 256 color GIF file.
  81.  
  82. If you have a Falcon030 you should pick one of the Falcon modes. 
  83. Choose FALCON TV if you are using a television or Atari SC1224 
  84. monitor. Choose FALCON VGA if you are using a VGA monitor.
  85.  
  86. If you are using some other graphics card then you should select 
  87. CURRENT.
  88.  
  89. Click on the EXIT button when you have finished setting the 
  90. options.
  91.  
  92. From the main screen now select the Save CFG item under the File 
  93. menu. This will save your configuration settings to disk so that 
  94. you don't have to re-set them every time you run Phoenix.
  95.  
  96. Loading an Object
  97.  
  98. We are now ready to load an object. We'll use Lex, a simple stick 
  99. figure, for our examples. Select the Load RD1 item from the File 
  100. menu and load the LEXMAN.RD1 file from the Graphics disk. This 
  101. file contains several objects which make up Lex. As each object 
  102. loads its name and status will be displayed. When the file has 
  103. finished loading it will be displayed in the View Window.
  104.  
  105. Lex doesn't look like much, does he? We need to change our 
  106. camera's position to get a better look at him. Phoenix 
  107. defaults to the Orbital camera which always looks at the center of 
  108. the 3D world. You can reposition the camera by rotating it around 
  109. the 3D world using the Horizontal and Vertical slider bars. Click 
  110. twice on the left half of the Horizontal slider to change the 
  111. Horizontal angle to -20°. The UPDATE indicator becomes highlighted 
  112. to show that we've changed our camera position but our view 
  113. won't redraw yet, allowing us to make more changes. Increase the 
  114. Vertical angle by clicking on the top half of the Vert slider so 
  115. that it is 50°. We'll also decrease the zoom (magnification) of 
  116. our camera in the same manner so that the zoom is set to 140. When 
  117. you've finish changing the settings click in the View Window to 
  118. redraw the objects from the new camera position. Now we can see 
  119. the whole figure with the camera looking down from the top left.
  120.  
  121. Rendering the Scene
  122.  
  123. Now its time to render Lex so we can see what he looks like in 
  124. color. Select the POLYGON option under Shading Choices on the main 
  125. screen and then click on the RENDER SCENE button. The file 
  126. selector will appear for you to choose the name to save the image 
  127. as. You may use any name you wish and Phoenix will automatically 
  128. add on the extender for the type of image it will create: SPC, GIF 
  129. or TGA. The rendering status display will appear to show you how 
  130. the rendering is progressing. When the image has finished 
  131. rendering it will be saved and the main screen will be displayed 
  132. again.
  133.  
  134. To view your image click the mouse on the "Phoenix" box or 
  135. Phoenix icon at the bottom of the main screen. Press the space-bar 
  136. to return to the main screen.
  137.  
  138. Tutorial 2 - Lights, Cameras and Smooth Shading
  139. -----------------------------------------------
  140.  
  141. Lets examine the image we just rendered in tutorial one. Notice 
  142. how the front and right side of Lex is alot brighter than the 
  143. left. (Our left, not his!) This is because when we loaded Lex we 
  144. also loaded a lightsource from the file. This is a Solar light 
  145. located in the Top Right of the 3D world. Solar lights always 
  146. shine towards the center of the 3D world. 
  147.  
  148. Scene Outline Window
  149.  
  150. We can look at the Scene Outline Window in the upper right of the 
  151. main screen to see where this light is. This window gives us a 
  152. view of the entire 3D world and shows the location of the objects, 
  153. lights and camera in the scene. Initially the TOP icon will be 
  154. selected and the view is looking down from the Top of the 3D 
  155. world. Any objects in the scene are displayed as red boxes. The 
  156. camera's position is displayed as a black box and the black line 
  157. shows the direction the camera is aimed. The black asterisk shows 
  158. the position of our light. You can click on the FRONT or LEFT icon 
  159. to view the world from different sides. Notice where our light is 
  160. located and why Lex was illuminated the way he was.
  161.  
  162. Adding Lights
  163.  
  164. Lets add a Spotlight and focus it on Lex's head. Select the Lights 
  165. item from the Attributes menu to enter the Lights Dialog. On the 
  166. left is listed all the lights in our scene. Notice that there are 
  167. actually two other Point lights in our scene besides our Solar 
  168. light. These lights have been set to OFF though and thus aren't 
  169. visible and don't cast any light in our scene. Lets turn our Solar 
  170. light off also by clicking on the word ON in the list. The light's 
  171. setting will switch to off. The Solar lights position is shown on 
  172. the right half of the dialog. Solar lights are positioned by 
  173. angles just like the Orbital camera from Tutorial One.
  174.  
  175. To add our new light click on the ADD button and select Spotlight 
  176. from the list of choices. The new light will be added to the list 
  177. and it will become selected (its name is highlighted). Change the 
  178. name of this light by clicking in the Name: text field and type in 
  179. MY_SPOT. Next we'll set the position of this light. Spotlights can 
  180. be placed anywhere in the 3D world and their position is described 
  181. by a set of three coordinates. Enter the values <X:-3600,Y:-
  182. 4400,Z:4500> to place the light in the upper left corner of the 3D 
  183. world. The next entry is the Spotlight Coefficient. This value 
  184. determines how broad a radius of light the Spotlight casts. Change 
  185. this setting to 60 for a tightly focused light. Spotlights also 
  186. have a direction which is defined by directional Heading and Pitch 
  187. angles. Because we know we want it to point at Lex's head we can 
  188. use a shortcut though. Click on the OBJ CENTER button next to the 
  189. Heading entry. A list of all the objects in the scene will appear. 
  190. Double click on the object head to aim the spotlight at that 
  191. object. We'll also set the intensity for our spotlight. The 
  192. intensity controls how bright the light is. We want to dim our 
  193. light slightly, so click on the intensity value for our spotlight 
  194. and enter a new value of 70.
  195.  
  196. Before we leave the Light Dialog we also need to set the intensity 
  197. of the Ambient light. This is a fill light which casts light 
  198. evenly throughout the 3D world and will prevent the unlit portions 
  199. of Lex from being completely black. Click on the Ambient Intensity 
  200. value and enter a new value of 20. Then click on the EXIT button 
  201. to return to the main screen. Notice that MY_SPOT is shown as a 
  202. black diamond in the Scene Outline Window with a black line 
  203. showing its direction.
  204.  
  205. The Universal Camera
  206.  
  207. Lets use one of the other Camera types now. Select the Cameras 
  208. item from the Attributes menu to enter the Camera Viewpoint 
  209. Dialog. This dialog shows the setting for each of Phoenix's 
  210. Cameras. Click on the Universal Camera button to select it as our 
  211. active camera. We could position the camera here just as we did 
  212. with our spotlight, but we'll use the main screen for that instead 
  213. so just click on the OK button.
  214.  
  215. The Universal Camera can be positioned and look anywhere in the 3D 
  216. world so the Horizontal and Vert slider controls are missing from 
  217. the main screen now. This camera is positioned using the cursor 
  218. keys and the Scene Outline Window. Use the up, down, left and 
  219. right cursor keys to move the camera's box around in the Scene 
  220. Outline Window. You can use the different View Icons to move the 
  221. camera in all three dimensions. Position the camera so that it is 
  222. in the Top Front Right of the 3D world.
  223.  
  224. You can set the point the camera is looking at by holding the 
  225. <control> key down while using the cursor keys. Position the focus 
  226. point so that the camera is looking at Lex's neck. Don't forget to 
  227. click the mouse in the View Window to update the screen display 
  228. to the camera's new position. Finally adjust the zoom setting up 
  229. so that Lex's head and upper body is visible in the View Window.
  230.  
  231. Remember the first image we rendered of Lex? Objects like his head 
  232. and chest looked like they were made up of many flat surfaces, 
  233. giving them a faceted look. Change the Shading setting to PHONG 
  234. and render our new scene. If you are impatient to see the final 
  235. results you can press the space bar while rendering to view the 
  236. image in progress. Press the space bar again to resume rendering. 
  237. When the image finishes rendering view the image. Notice how his 
  238. head and chest are now shaded so they look like curved surfaces. 
  239. If you look closely at his head you'll also see a white area where 
  240. the reflection of the light created a highlight. Also observe how 
  241. the spotlight caused his head to be more brightly lit than the 
  242. lower portions of his body.
  243.  
  244. Lets save this scene so we can return to it later if we wish. 
  245. Select the Save RD1 entry from the File menu and and enter the 
  246. filename MYLEX.RD1 to save the object as. Your current lighting 
  247. and camera settings will be saved in the file along with the 
  248. objects.
  249.  
  250.  
  251. Tutorial 3 - Textures
  252. ---------------------
  253.  
  254. If you've exited Phoenix or made other changes to your object 
  255. since the last tutorial then reload MYLEX.RD1. This time we'll add 
  256. some more color to Lex using one of Phoenix's more powerful 
  257. features: Texture mapping.
  258.  
  259. Select the Objects item from the Attributes menu to enter the 
  260. Objects Dialog. All objects in the 3D world are displayed on the 
  261. left half of the dialog. The object parameters for the currently 
  262. selected object (highlighted in the list) are displayed on the 
  263. right side of the dialog.
  264.  
  265. Wood Texture
  266.  
  267. First we'll apply a wood texture to Lex's shoulders. If the 
  268. shoulder object is not already highlighted then select it by 
  269. clicking on its name in the list. Next click on the TEXTURE button 
  270. just below the Object Texture field and select wood grain to enter 
  271. the Wood Grain Solid Texturing Editor. The shoulder object will 
  272. appear in the Texture Window along with several brown concentric 
  273. circles. These circles represent the rings of wood grain and you 
  274. should think of them as extending into the screen - as if you were 
  275. looking down onto the center of a tree. The position of our 
  276. shoulder object shows how the wood grain will eventually be placed 
  277. on the object.  
  278.  
  279. Although we could use this texture as is, lets make a few changes 
  280. to it. The first thing we'll do is increase the spacing between 
  281. the rings. Click the mouse on the right SCALE arrow and hold it 
  282. down to increase the scale to around 220%. Notice that the U button 
  283. has been highlighted, indicating that the window needs to be 
  284. updated. Click on this button to redraw the texture window with 
  285. the new setting. We can also change the orientation of the object 
  286. within the wood. Using the HORIZ and VERT scroll arrows set the 
  287. Horizontal angle to about 20° and the Vertical angle to around 
  288. 60°, and update the Texture Window. Note that this time we rotated 
  289. the object instead of the wood grain. The object will still be in 
  290. the same place when we go back to the main screen, but we've 
  291. changed how the texture will be placed on the object. As a last 
  292. step lets move the center of the grain rings. Press and hold the 
  293. mouse button down on the small asterisk in the center of the 
  294. rings. A small dotted box will appear which you can drag around in 
  295. the window which shows where the new center of the grain rings 
  296. will be. Drag it down to the lower left an inch or so. The rings 
  297. will now redraw in their new location. Click on the exit button to 
  298. return to the Objects Dialog. Note that the TEXTURE button is now 
  299. highlighted, indicating that a texture has been applied to that 
  300. object.
  301.  
  302. Marble Texture
  303.  
  304. Now lets apply a marble texture to the Lbicep object. Select the 
  305. object, click on the TEXTURE button, and select MARBLE texture. 
  306. The Marble Solid Texturing Editor is very similar to the one for 
  307. wood grain, however here the position of the veins of marble are 
  308. indicated by vertical lines. The marble veins are much further 
  309. apart than the rings of wood grain so we'll want to decrease the 
  310. Scale to around 40% and increase the Horizontal angle to 50°. You 
  311. can also view the positioning of the texture from the left side of 
  312. the texture by clicking on the SIDE button. In this case we can't 
  313. tell very much about the texture however because the marble veins 
  314. lie in the same surface as the screen. One advantage of the Side 
  315. view though is that you can use the VERT scroll arrows to spin the 
  316. object. Increase the Side Vertical angle to 45° and then return to 
  317. the Front view. Notice how this changed the orientation of the 
  318. object. Click on the Exit button to return to the Objects Dialog.
  319.  
  320. Lets apply marble to the Rbicep object also, but we'll do things a 
  321. little differently this time. Enter the Marble Solid Texturing 
  322. Editor for this object and from the Front view set the Scale to 
  323. 60% and the Vertical angle to 30°. Enter the Side view and set its 
  324. Vertical angle to 17°. Now click the mouse in the white bar titled 
  325. BASE on the right side of the screen. This lets you change the 
  326. base (lightest) color of the marble by setting the individual red, 
  327. green and blue values. Change the color so that red is 60, and 
  328. both green and blue are at 100. Click on OK to return to the 
  329. texture editor. Our marble will now be made up of shades of this 
  330. color. 
  331.  
  332. We have two more settings to change before we're done: the 
  333. Color and Grain Perturbation values. These settings determine how 
  334. turbulent (varied) the changes in color and grain are. Lets set 
  335. the Color value to 0.60 and the Grain value to 13.0. Exit back to 
  336. the Objects Dialog.
  337.  
  338. Image Mapping
  339.  
  340. You can also wrap any image around an object. Lets "draw" a face 
  341. onto Lex using an image created in Prism Paint. Select the head 
  342. object and select IMAGE MAPPING from the TEXTURE button to enter 
  343. the Image Mapping Editor. Notice that the color bar has been 
  344. replaced with several mapping options which allow us to change how 
  345. the image is mapped onto the object. Since Lex's head closely 
  346. resembles a sphere we will pick the SPHERE option under S MAP and 
  347. select S MAP NORMAL under O MAP. The Texture Window contains a red 
  348. circle which shows the position and size of the sphere we will fit 
  349. the image onto. The left edge of the image will be placed against 
  350. the dotted line on the front of the sphere and wrapped around 
  351. (counterclockwise if viewed from the top) until the right side of 
  352. the image touches its left side. The image will be shrunk at the 
  353. top and bottom of the sphere so that it completely covers its 
  354. surface. When the texture is applied using the options we have 
  355. picked you can think of the surface of the sphere shrinking in 
  356. until it wraps onto the surface of the object.
  357.  
  358. You should check the scale value to make sure that the red circle 
  359. totally encloses the head object (it doesn't hurt anything for the 
  360. circle to be bigger). Our only problem is that right now the edge 
  361. where the left and right sides of the image meet is in the front 
  362. of Lex's face. Increasing the Horizontal angle to 180° will 
  363. reposition the texture so that the seam is on the back of Lex's 
  364. head where we want it.
  365.  
  366. The last step is to pick the image we want to use for his face. 
  367. Click on the IMAGE button to display the Texture Directory which 
  368. contains a list of all image maps in memory. Since we haven't 
  369. loaded anything yet the list will be empty. Click on the LOAD 
  370. button and select a GIF image. The file we wish to use is called 
  371. HEAD.GIF and is in the TEXTURES folder on the Graphics disk. Once 
  372. the image has loaded its file name will be displayed in the 
  373. Texture Directory. Double click on this name to use the texture. 
  374. The name will appear in the box on the right side of the Texture 
  375. Window. Click on EXIT to return to the Objects Dialog. Before we 
  376. go on we need to change the reflection values for the head as we 
  377. don't want it to look shiny like a Christmas tree ball. We can do 
  378. this by setting the Specular Reflection Percentage to 0%. This 
  379. will prevent the lights from creating any reflections on the 
  380. object.
  381.  
  382. While we're here lets change the setting for one more object. 
  383. Select the body object, click on the Object Transparency entry and 
  384. enter a new value of 30%. This will make the object partially 
  385. transparent and allow some of the objects behind or inside it to 
  386. be visible. Click on EXIT to return to the main screen and render 
  387. your scene. Make sure that the PHONG Shading Choice is selected as 
  388. textures will only work in the Phong and Phong w/ Shadows modes.
  389.  
  390. The different textures certainly make our object more interesting, 
  391. don't they? You should save your object as an RD1 file now and 
  392. then experiment some more by changing the texture values and 
  393. positions and seeing what effect they have. Reload the object we 
  394. textured when you're ready to go to the next tutorial.
  395.  
  396. Tutorial 4 - Positioning and Shadows
  397. ------------------------------------
  398.  
  399. Object Positioning
  400.  
  401. Lex still looks awfully stiff and lifeless. We can help him out 
  402. alot by posing him in a more realistic position. Select the 
  403. Positioning item from the Attributes menu to enter the Positioning 
  404. Screen which allows you to graphically reposition and resize 
  405. objects, lights and cameras. The screen is divided into two 
  406. halves: the Positioning Window on the left and the Toolbox on the 
  407. right. The Positioning Window is initially set to display the 
  408. entire 3D world from the Front view.
  409.  
  410. Click on the Zoom tool to enter zoom mode. When the mouse is moved 
  411. into the Positioning Window it will change shape into a magnifying 
  412. glass. Drag a box around Lex to zoom in for a closer look at 
  413. him. You can now use the scroll bars to pan around the 3D world. 
  414. If you zoomed in too close you can click on the + or FULL VIEW 
  415. buttons to expand the scene.
  416.  
  417. To reposition an object you must first select it. This is done by 
  418. dragging a box over the object while holding the <ctrl> key down. 
  419. The selected objects will be re-drawn in red. <ctrl>-dragging a 
  420. new box will deselect the current objects and select a new set. 
  421. Holding the <shift> key down while <ctrl>-dragging will leave the 
  422. previous objects selected when selecting a new group. 
  423. <ctrl><shift><alt>-drag can be used to deselect only a few objects 
  424. out of a group. You can also select individual objects by name 
  425. using the OBJECT button in the SELECT section of the Toolbox.
  426.  
  427. To pose Lex first select the ROTATE tool to rotate objects. Then 
  428. select the POINTER button under the ROTATE/SCALE CENTER options. 
  429. This lets you rotate the objects around any position you select 
  430. with the mouse. Now select all three objects in his right arm by 
  431. <ctrl>-dragging a box around them. Make sure only these three 
  432. objects are selected. Move the mouse pointer so its center is over 
  433. the joint between the upper arm and his shoulder. This is the 
  434. point we will rotate the arm about. Holding the mouse button down 
  435. will cause a dotted box to be drawn around the selected objects. 
  436. Moving the mouse right or left will rotate the outline to show 
  437. where the new position of the objects will be. Rotate the arm so 
  438. it is angled outward and then release the mouse button. The 
  439. objects will be drawn in their new positions. Now just select the 
  440. hand and forearm and do the same rotation around the elbow. Select 
  441. the hand only and repeat the rotation around the wrist.
  442.  
  443. We've now moved his arm so it looks like he is reaching outward. 
  444. To make him reach forward also select all three objects in the arm 
  445. again. Now switch to the Top view and rotate about the shoulder 
  446. again so the arm is reaching forward. Repeat the process of 
  447. selecting the other parts of the arm and rotating them. Use this 
  448. method to re-position the rest of his body in a realistic 
  449. position.
  450.  
  451. Although we don't need them right now, notice that along with 
  452. Rotate there are also tools for resizing and dragging objects. You 
  453. are also not limited to just positioning objects. Clicking on the 
  454. SHOW CAMERAS and SHOW LIGHTS buttons will display their positions 
  455. also. These may be selected and positioned just like an object.
  456.  
  457. When you've finished positioning Lex click on EXIT to return to 
  458. the main screen.
  459.  
  460. Merging Objects
  461.  
  462. Now lets add an additional object to our scene using the merge 
  463. file option. Select the Merge RD1 item under the File menu and 
  464. load the file BOARD.RD1 from the Graphics disk. Return to the 
  465. Positioning Screen and use the V-DRAG tool to move the board 
  466. object up or down so Lex's feet are just touching it. (Or you 
  467. could select all the objects in Lex and move him instead.)
  468.  
  469. Rendering With Shadows
  470.  
  471. In the last step of this tutorial we'll create an image with 
  472. shadows. It won't be something you'd want to put on your Christmas 
  473. cards next year, but it will demonstrate the process well enough.
  474.  
  475. Go back to the Lights Dialog and turn our Solar light back on. To 
  476. get a good effect you'll want to turn its intensity down to 60. 
  477. You should also increase the Vertical angle of the light to 50°.
  478.  
  479. Return to the main screen. Now we want to reposition our Universal 
  480. Camera using cursor keys so it is in the far Top Front Left corner 
  481. of the 3D space. Next center the focus point on the hip object 
  482. using the cursor keys or the OBJ CENTER option in the Cameras 
  483. Dialog. Adjust the zoom setting so that Lex is completely visible 
  484. in the View Window.
  485.  
  486. Select the PHONG W/ SHADOWS Shading mode and render the scene. 
  487. After you have selected the image's filename Phoenix will 
  488. begin a shadow pre-processing phase where it examines the scene to 
  489. determine which object faces can cast and receive shadows. The 
  490. pre-processing will be performed once for every light in the scene 
  491. (six times for each Point light). In our case it will pre-process 
  492. our Solar light and our Spotlight. When the pre-processing phase 
  493. has completed rendering will begin as in the other Shading modes.
  494.  
  495.  
  496. This concludes our set of tutorials. You should now understand 
  497. enough of Phoenix to start creating and rendering your own 
  498. scenes. 
  499.  
  500.  
  501.